Voxel
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Le Voxel (ou Pixel Volumétrique) est un petit cube, qui sert d'unité de base dans Landmark pour créer tout ce qui n'est pas un "prop", y compris l'environnement naturel du jeu.
Sommaire
Introduction
À la manière d'une molécule, les voxels composent aussi bien les montagnes et les plaines que le sous-sol de tous l'environnement naturel du jeu. Même l'air est composé de voxels.
Mais ce n'est pas tout : ils servent aussi de brique et de planche aux constructions des joueurs. Pour cela, il faut récolter ces voxels à l'aide de l'outil adapté, ou les créer dans un atelier à partir de diverses ressources elles aussi récoltées avec le bon outil.
Comme une molécule, un Voxel est lui-même composé d'une structure interne plus petite. Cette structure interne complexe permet au voxel de se déformer, et de constituer des formes très variées, allant d'un simple gros cube à des entrelacs de courbes raffinées.
La vidéo ci-dessous illustre parfaitement toute la complexité des voxels, mais aussi toute la richesse de formes que cette structure interne autorise.
Grille tridimentionnelle
Le monde de Landmark est constitué d'une gigantesque grille invisible en trois dimensions, qui sert de point d'ancrage à chaque voxel. Cette grille n'est pas modifiable par l'utilisateur. Chaque voxel du jeu s'appuyera automatiquement sur cette grille tridimentionnelle pour se positionner.
La base du jeu est donc un empilement en trois dimensions de petites cases de taille strictement identiques et invariables. Ce gigantesque empilement de petites cases ne connaît pas d'emplacement "vide" à proprement parler. On peut y trouver des voxels transparent et totalement invisibles, mais cela reste des voxels. L'air du jeu lui-même est composé de voxels "d'air".
Cependant, si un voxel de base à la forme d'un cube qui rentre parfaitement dans une case de la grille tridimentionnelle, il ne s'y limite pas. Un voxel peut "sortir" de sa case et empiéter sur celle de son voisin. Dans ce cas, le voxel voisin va subir une déformation et occuper un volume inférieur à son volume de base.
Zone de vie
Une "case" de cette grille tridimentionnelle est souvent appelée la "zone de vie" du voxel.
Voxel de base
Un voxel de base est un voxel non déformé. Il occupe très exactement sa zone de vie, à savoir une et une seule case de la grille tridimentionnelle. Ni plus ni moins. Il a donc la forme d'un cube parfait. Il n'opère aucune déformation sur les voxels voisins. Réciproquement, cela signifie qu'aucun de ces voxels voisins n'opère la moindre déformation sur ce voxel.
Voxel par défaut
On appelle généralement un voxel par défaut un voxel préexistant dans le monde. Il s'agit donc d'un voxel à l'état naturel, tel qu'on le trouve au moment où l'on revendique un terrain, avant toute modification de ce terrain par un joueur.
- il peut être déformé en surface afin de créer le relief du monde
- il est le plus souvent composé par un matériau de base : terre, pierre, sable, neige ou glace ; mais aussi eau et air.
- l'outil Heal Tool (Outil rétablir) permet de régénérer les voxels par défaut
- un voxel par défaut ne peut être copié/collé
Voxel utilisateur
Par opposition aux voxels par défaut, les voxels utilisateurs sont les voxels d'un terrain, modifiés de quelque manière que ce soit par un joueur. Toute utilisation d'un outil de construction autre que le Heal Tool (Outil rétablir) sur le terrain va créer des voxels utilisateurs, y compris des actions qui semblent au premier abord complètement anodines.
Actions générant des voxels utilisateurs :
- Voxels positionnés grâce au Add Tool (Outil ajouter) ou au Line Tool (Outil ligne)
- Voxels déformés grâce au Smooth Tool (Outil lisser)
- Voxels supprimés grâce au Delete Tool (Outil supprimer)
- Texture modifiée grâce au Paint Tool (Outil peindre) (quitte à remettre exactement la même texture)
- Voxels copiés/collés Add Tool (Outil ajouter)
- etc...
Différences fondamentales entre les voxels par défaut et les voxels utilisateurs
Pour une meilleure lisibilité des exemples, "Terre par défaut" signifie "un voxel par défaut dont le matériau par défaut est de la terre".
Il est très important de différencier les voxels par défaut des voxels utilisateur, car leur comportement en jeu est différent.
Contrairement au voxel utilisateur, un voxel par défaut ne peut être copié ; peu importe qu'il s'agisse d'air ou de terre. En conséquence, on ne peut créer de template à partir d'un morceau de son terrain si ce morceau ne contient que des voxels par défaut. Autre conséquence, lors d'un copié/collé, la terre par défaut contenue dans une sélection ne va pas supprimer les voxels déjà présent. Ainsi, la terre créée par l'utilisation d'un outil de construction est différent de l'air créé par l'outil Heal Tool (Outil rétablir) : lors d'un copié/collé, le premier écrasera les voxels présents et l'autre non.
De même, l'air créé par suppression est différent de l'air par défaut. L'air utilisateur peut être copié/collé et effacera les voxels présents lors d'un copié/collé, ce qui n'est pas le cas de l'air par défaut. Ceci dit, depuis l'ajout en jeu de l'option "Paste air" (Coller l'air), on peut choisir si l'on veut ou pas que l'air présent dans une sélection efface ou non les voxels préexistants là où on la colle, qu'il s'agisse d'air par défaut ou d'air utilisateur.
Ainsi, des actions qui peuvent sembler anodines peuvent impacter les constructions :
- supprimer de l'air remplacera lair par défaut par de lair utilisateur
- remplacer un bloc de terre par défaut par la même terre via l'outil Add Tool (Outil ajouter) remplacera cette terre par défaut par de la terre utilisateur visuellement identique.
À tester pour confirmer
- essayer de copier/coller de l'air par défaut et constater.
- supprimer une sélection d'air par défaut pour créer de l'air utilisateur, puis essayer de copier/coller l'air utilisateur et constater.
- recommencer avec l'option "Paste air" activée.
- recommencer avec de la terre pour voir si l'option "Paste air" influence la terre par défaut
Types de voxels
Cette section traite de voxels utilisateurs particuliers, suffisamment identifiables pour que la communauté leur attribue des noms.
Micro-voxel
On appelle un Micro-voxel tout voxel dont le volume visible est inférieur à sa zone de vie.
Macro-voxel
On appelle un Macro-voxel tout voxel dont le volume visible est supérieur à sa zone de vie.
Offset
On dit d'un voxel qu'il est "Offset" lorsqu'il sort complètement de sa zone de vie.
Zero Data Voxel
- voxel qui se déforme quand on le pose, sans déformer les voxels environnant
- visuellement transparent
Anti-voxel
Voxel vide
Manipulation des voxels
L'utilisation des Voxels est tout aussi complexe que sa structure, car de nombreux facteurs influent sur ses déformations :
- son orientation (est/ouest/nord/sud)
- les Voxels proches
- l'outil utilisé ( Add Tool (Outil ajouter), Delete Tool (Outil supprimer), Heal Tool (Outil rétablir), etc.)
Pour bien construire dans Landmark, il convient donc de bien comprendre les comportements parfois chaotiques des voxels, tout à la fois cube, pyramide et sphérique. Ou presque.
Voxel reactor
Autres vidéos
- Landmark Advanced Building Techniques Tutorial sur Youtube
Lien externes
- http://landmark.wikia.com/wiki/Voxel
- http://procworld.blogspot.ca/2010/11/from-voxels-to-polygons.html
- https://forums.station.sony.com/landmark/index.php?threads/voxels-how-they-work.22023/
- https://forums.station.sony.com/landmark/index.php?threads/the-anatomy-of-a-voxel-face-triangulation.30790/
- https://forums.station.sony.com/landmark/index.php?threads/a-guide-to-voxel-names-and-techniques.26104/