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Voxel

1 258 octets ajoutés, 13 avril 2015 à 14:49
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{{A propos/EQNL|version=Bêta fermée}}
Le '''Voxel''' (ou ''Pixel Volumétrique'') est un petit cube, qui sert d'unité de base dans Landmark à pour créer tout ce qui n'est pas un ''"[[prop]]"''. À la manière d'une molécule, ils composent aussi bien les montagnes et les plaines que le sous-sol, et servent de brique et de planche aux constructions des joueurs. Même l'air est composé de voxels. Et comme une molécule, un '''Voxel''' est lui-même composé de composants plus petits. Cette structure interne complexe permet au voxel de se déformer, et de constituer des formes très variées, allant d'un simple gros cube à des courbes complexes.
L'utilisation des '''Voxels''' est tout aussi complexe que sa structure, car de nombreux facteurs influent sur ses déformations :
Pour bien construire dans Landmark, il convient donc de bien comprendre les comportements parfois chaotiques de ces petites bêtes tout à la fois cube, pyramide et sphérique. Ou presque.
== Voxels de la grille Grille tridimentionnelle ==Le monde de Landmark est tout d'abord constitué d'un une gigantesque grillage grille invisible en trois dimensions, qui sert de point d'ancrage à certains outils, tel que chaque voxel. Cette grille n'est pas modifiable par l'{{LienVo|Outil sélectionner}}utilisateur. Ces ''Chaque voxel du jeu s'appuyera automatiquement sur cette grille tridimentionnelle pour se positionner. La base du jeu est donc un empilement en trois dimensions de petits cubes de taille strictement identique (les Voxels). Ce gigantesque empilement de petit cubes ne connaît pas d'emplacement "vide" à proprement parler. On peut y trouver des voxels visuellement transparent, mais cela reste un voxel. L'air du jeu est composé de voxels. Cependant, si un voxel de base à la forme d' invisibles un cube qui rentre parfaitement dans une case de la grille tridimentionnelle, il ne sont s'y limite pas modifiables par l'utilisateur. Un voxel peut "sortir" de sa case et empiéter sur celle de son voisin. Dans ce cas, le voxel voisin va subir une déformation et occuper un volume inférieur à son volume de base.
== Voxel de base ==
Un voxel de base occupe exactement un emplacement de la grille tridimentionnelle. Ni plus ni moins. Il a donc la forme d'un cube parfait. Il n'opère aucune déformation sur les voxels voisins. Réciproquement, cela signifie qu'aucun de ces voxels voisins n'affecte ce voxel de base.
 
 
== Voxels avancés ==
=== Micro-voxel ===
On appelle un Micro-voxel tout voxel dont le volume visible est inférieur à celle d'un voxel de base.
 
=== Macro-voxel ===
On appelle un Macro-voxel tout voxel dont le volume visible est supérieur à celle d'un voxel de base.
=== Anti-voxel ===
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