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Voxel

891 octets ajoutés, 16 avril 2015 à 14:12
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{{A propos/EQNL|version=Bêta fermée}}
Le '''Voxel''' (ou ''Pixel Volumétrique'') est un petit cube, qui sert d'unité de base dans Landmark pour créer tout ce qui n'est pas un ''"[[prop]]"''. À la manière d'une molécule, ils composent aussi bien les montagnes et les plaines que le sous-sol, et servent de brique et de planche aux constructions des joueurs. Même y compris l'air est composé de voxels. Et comme une molécule, un '''Voxel''' est lui-même composé de composants plus petits. Cette structure interne complexe permet au voxel de se déformer, et de constituer des formes très variées, allant d'un simple gros cube à des courbes complexesenvironnement naturel du jeu.
L== Introduction ==À la manière d'utilisation des une molécule, les '''Voxelsvoxels''' est tout composent aussi complexe bien les montagnes et les plaines que sa structure, car le sous-sol de nombreux facteurs influent sur ses déformations :* son orientation (tous l'environnement naturel du jeu. Même l'air est/ouest/nord/sud)composé de voxels. * les Voxels proches* Mais ce n'est pas tout : ils servent aussi de brique et de planche aux constructions des joueurs. Pour cela, il faut [[récolter]] ces voxels à l'aide de [[Outil de construction|l'outil utilisé ({{LienVo]] adapté, ou les créer dans un [[Ateliers|atelier]] à partir de diverses [[Ressources|Add Tool}}ressources]] elles aussi récoltées avec le bon outil. Comme une molécule, {{LienVo|Delete Tool}}un '''Voxel''' est lui-même composé d'une structure interne plus petite. Cette structure interne complexe permet au voxel de se déformer, {{LienVo|Heal Tool}}et de constituer des formes très variées, etcallant d'un simple gros cube à des entrelacs de courbes raffinées.)
Pour bien construire dans LandmarkLa vidéo ci-dessous illustre parfaitement toute la complexité des voxels, il convient donc mais aussi toute la richesse de bien comprendre les comportements parfois chaotiques de ces petites bêtes tout à la fois cube, pyramide et sphériqueformes que cette structure interne autorise. Ou presque<media>https://youtu.be/bpCmf9YO4jM</media>
== Grille tridimentionnelle ==
Le monde de Landmark est constitué d'une gigantesque grille invisible en trois dimensions, qui sert de point d'ancrage à chaque voxel. Cette grille n'est pas modifiable par l'utilisateur. Chaque voxel du jeu s'appuyera automatiquement sur cette grille tridimentionnelle pour se positionner.
La base du jeu est donc un empilement en trois dimensions de petits cubes petites cases de taille strictement identique (les Voxels)identiques et invariables. Ce gigantesque empilement de petit cubes petites cases ne connaît pas d'emplacement "vide" à proprement parler. On peut y trouver des voxels visuellement transparent, mais cela reste un voxel. L'air du jeu lui-même est composé de voxels"d'air".
Cependant, si un voxel de base à la forme d'un cube qui rentre parfaitement dans une case de la grille tridimentionnelle, il ne s'y limite pas. Un voxel peut "sortir" de sa case et empiéter sur celle de son voisin. Dans ce cas, le voxel voisin va subir une déformation et occuper un volume inférieur à son volume de base.
 
=== Zone de vie ===
Une "case" de cette grille tridimentionnelle est souvent appelée la "zone de vie" du voxel.
== Voxel de base ==
Un voxel de base occupe exactement un emplacement de la grille tridimentionnelle. Ni plus ni moins. Il a donc la forme d'un cube parfait. Il n'opère aucune déformation sur les voxels voisins. Réciproquement, cela signifie qu'aucun de ces voxels voisins n'affecte ce voxel de base.
 
 
== Voxels avancés ==
=== Macro-voxel ===
On appelle un Macro-voxel tout voxel dont le volume visible est supérieur à celle d'un voxel de base.
 
=== Offset ===
On dit d'un voxel qu'il est "Offset" lorsqu'il sort complètement de sa zone de vie.
=== Anti-voxel ===
=== Voxel de volume nul ===
== Vidéos Manipulation des voxels ==L'utilisation des '''Voxels''' est tout aussi complexe que sa structure, car de nombreux facteurs influent sur ses déformations :* son orientation (est/ouest/nord/sud)* les Voxels proches* l'outil utilisé ({{LienVo|Add Tool}}, {{LienVo|Delete Tool}}, {{LienVo|Heal Tool}}, etc.) Pour bien construire dans Landmark, il convient donc de bien comprendre les comportements parfois chaotiques des voxels, tout à la fois cube, pyramide et sphérique. Ou presque. === Voxel reactor ===  == Autres vidéos ==
* [https://www.youtube.com/watch?v=ESdopE3Ah0Q Landmark Advanced Building Techniques Tutorial] sur Youtube
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