Le monde de Landmark est constitué d'une gigantesque grille invisible en trois dimensions, qui sert de point d'ancrage à chaque voxel. Cette grille n'est pas modifiable par l'utilisateur. Chaque voxel du jeu s'appuyera automatiquement sur cette grille tridimentionnelle pour se positionner.
La base du jeu est donc un empilement en trois dimensions de petites cases de taille strictement identiques et invariables. Ce gigantesque empilement de petites cases ne connaît pas d'emplacement "vide" à proprement parler. On peut y trouver des voxels visuellement transparentet totalement invisibles, mais cela reste un voxeldes voxels. L'air du jeu lui-même est composé de voxels "d'air".
Cependant, si un voxel de base à la forme d'un cube qui rentre parfaitement dans une case de la grille tridimentionnelle, il ne s'y limite pas. Un voxel peut "sortir" de sa case et empiéter sur celle de son voisin. Dans ce cas, le voxel voisin va subir une déformation et occuper un volume inférieur à son volume de base.